A háromrészes fantasy zsánerrel foglakozó cikksorozatban leginkább a világépítéssel foglalkozom, pontosabban a földrajzzal, a kitalált társadalmakkal és a mágiarendszerekkel. Végül pedig néhány általános tanácsot is adok az információadagolással kapcsolatban.
Ehhez főként Brandon Sanderson 2012-ben elhangzott előadássorozatát veszem alapul. Brandon Sandersonról annyit kell tudni, hogy ő az egyik legsikeresebb fantasy író Amerikában. Legismertebb sorozatát, a Ködszerzetet magyarul is kiadták. Emellett főiskolán tanít kreatív írást, és három másik írótársával együtt a Writing Excuses podcast készítője. Főiskolai kurzusaiból több szemeszter is megtalálható a YouTube-on, és tényleg érdemes őket megnézegetni, elsősorban fantasy íróknak, de persze mindenki másnak is.
A fantasy regényírás alapjai
Sanderson a világépítés kapcsán három kategóriát különít el: a helyszínt, a kultúrát és a mágiát (sci-fi-ben ez a technika). Most az első kettővel fogok foglalkozni, a mágiarendszerekkel a cikk második részében, a kitalált világok hadászatával pedig a harmadik részben.

A fantasy regény háttérvilága
A világépítés fontos része egy jó fantasy történetnek, ám az olyan regény, amiben a karakterek és a történet remek, de a háttérvilág kidolgozása gyenge, még mindig sokkal jobb, mintha világépítés az utóbbi kettő rovására menne. Viszont a háttérvilág az, ami meghatározza a fantasy és a sci-fi zsánerét, tehát nem szabad elhanyagolni azt sem.
Sanderson azt javasolja, hogy tekintsük a háttérvilágra úgy, mint egy karakterre a történetünkben. Vagyis: legyen személyisége, legyen múltja (ne keltse azt az érzetet, hogy a történet előtt nem létezett), legyen hangulata, érzete, legyenek egyéni sajátosságai, legyenek hibái és erősségei.
Ez persze nem azt jelenti, hogy rögtön a könyv elején tíz oldalban ismertesd a világunk egész történelmét, de az olvasóban keltsd azt az érzetet, hogy annak az országnak vannak még plusz dimenziói, van múltja, földrajza, gazdasága, törvényei stb.
A hibák és erősségek olyan adottságokat jelentenek, amik az ott élők életét nehezebbé vagy könnyebbé teszik (például egy tengerparti városnak élénk lesz a kereskedelme és vízi hadereje, de egy szárazföldről érkező támadással szemben védtelen lehet).
Hogyan találd ki a világod földrajzát
Számos fantasy regényben találunk térképeket, melyek bemutatják, hogy a földrész, ahol a történet játszódik, hogyan is néz ki. Sanderson a partvonalak megrajzolásához azt javasolja, ahhoz, hogy hihetően és természetesen nézzenek ki, válasszunk ki egy kis részt például a Google térképről (mondjuk egy városnak a partvonalát), nagyítsuk fel, és tegyük meg azt az egész kontinens partvonalának. Ugyanis kicsiben is hasonló módon keletkeznek ezek a partvonalak, mint nagyban.
A folyók általában a hegyekből erednek, és a tengerek, óceánok felé haladnak (magasabbtól az alacsonyabb területek felé). Általában inkább egyesülnek, és nem válnak ketté félúton (tehát inkább az ’Y’ formát követik és nem ezt: ’λ’). A folyók általában egyenesen az óceánok felé tartanak, kivéve, ha közben találkoznak valamilyen akadállyal, mely esetben persze ki kell kerülniük azt. Viszont nem fognak párhuzamosan folyni a partvonallal egy hosszabb szakaszon. Ha esetleg több folyó fut egy tóba, akkor a tóból a víz nem több ponton fog kilépni, hanem egy ponton, tehát a forma ismét az Y lesz, aminek a találkozási pontja a tó (persze kettőnél több folyó is futhat egyetlen tóba).
Ha még ennél is bonyolultabb elemeket szeretnél beletenni a történetbe, például két holdat, akkor figyelembe kell venni, ezek hogyan hatnak majd mondjuk az árapályra. Viszont fantasy esetében bizonyos jelenségeket, amik tudományos alapon nem magyarázhatók, indokolhatunk mágiával.
Sci-fi esetében már ezt kevésbé tehetjük meg, ott elvárható, hogy tudományos szempontból is hihető legyen a világépítés. (Például jól hangoznak az olyan bolygók, amiket teljes egészében dzsungel, jég vagy sivatag borít, de ezek létezése kevésbé lehetséges, illetve emberek nem élnének meg rajtuk.)
Hegyek általában ott alakulnak ki, ahol a kőzetlemezek összeütköznek. Ez azt is jelenti, hogy a hegyvonulat egyik oldalán a folyók az egyik lemez felé fognak folyni, a másik oldalán a másik felé. A szárazföldön kialakuló hegyvonulatot a lemezhatár mentén követhetjük akár az óceánon keresztül is, ahol helyenként szigetek vagy vulkánok is keletkezhetnek. Az idősebb röghegységek (középhegységek) általában lankásabbak, legömbölyítettek, a fiatalabb lánchegységeket (magashegységek) pedig éles, csipkézett csúcsok jellemzik.
A sivatagok a térítők közelében alakulnak ki, illetve kialakulhatnak a szárazföld belsejében, a hegyláncok árnyékában is: az esőfelhők nem jutnak túl a hegyláncon, így annak másik oldalán sivatag keletkezik.
A másik hiba, amit fantasy szerzők gyakran elkövetnek, hogy a különböző területek közt nem tesznek átmenetet, tehát közvetlenül egymás mellé rakják a sivatagot, az esőerdőt és a hegyvidéket. A magashegységek lábánál lesz egy emelkedő, de lankásabb terület; az esőerdőt nem fogja rögtön sivatag váltani, hanem lesz egy köztes terület.
Ehhez a témához tartozik még az időjárás, az évszakok és egyebek, amelyek különösen fontosak lehetnek, ha nem a Földön játszódik a történet, hanem egy olyan helyszínen, ahol például a nappalok és éjszakák máshogy váltakoznak, gyorsabb vagy lassabb a bolygó forgása, minden életforma szilícium alapú stb. Ám ezeknek mind tudományosan is utána kell néznünk, ha sci-fit írunk. (Fantasy esetében mondhatjuk azt, hogy azért van a világunkban hetente napfogyatkozás, mert egy varázsló megátkozta a királyt, de sci-fi estében ez nem elfogadható magyarázat.)
Kell térkép egy fantasy regénybe?
Nem kötelező térképet rakni a könyvünkbe, de ha feldobja a kiadványt, illetve szükséges, hogy az olvasó nyomon tudja követni a szereplők útját, akkor persze jó, ha van benne. Viszont, még ha végül nem is kerül bele a könyvbe, ha a karakterek sokat utaznak, jó, ha rajzolsz magadnak egy térképet, hogy lásd a távolságokat.
Az utazással kapcsolatban érdemes megjegyezni, hogy a lóval sem fog sokkal gyorsabban eljutni a szereplő egyik helyről a másikra, mintha gyalog menne. A ló persze vágtázva gyorsabb, de egy hosszabb utat senki sem fog vágtázva megtenni. Lovon kevésbé fárasztó utazni, nagyobb súlyt elbír, mint egy ember, de jelentősen nem gyorsabb, sőt, a lovaskocsi még lassabban is haladhat, mint egy ember. Ha útközben a szereplőknek van lehetőségük többször lovat váltani, akkor tudnak igazán gyorsan haladni.
Emiatt sem érdemes óriási területen elterülő birodalmakat kitalálni, mert a távolságok nagyon megugranak. Így ha valaki egy Egyesült Államok méretű országgal dolgozik, ha a szereplők gyalog vagy lovaskocsin el akarnak jutni a birodalom egyik végéből a másikba, az hónapokba telhet (például az 19. század elején több mint egy hónap volt eljutni New Yorkból Minneapolisba gőzmozdonnyal).

Így írj fantasztikus településeket
Középkori alapokon nyugvó fantasy esetében, ha valaki nagyvárosban játszódó történetet ír, 25.000 fős lakosság már elég nagynak számít, nem kell több százezres lakosságban gondolkozni. Általában egy város mérete az élelemtől és a higiénés viszonyoktól függ(például megoldott-e a szennyvízelvezetés, van-e ivóvíz a városban).
A mezőgazdaság alapú társadalmakban a város akkora, amekkora távolságot még a földművesek meg tudnak tenni egy nap alatt a földekig meg vissza (ez a 18. századig jellemző volt). Egy régión belül a települések méretei általában exponenciálisan csökkennek, tehát a második legnagyobb város a fele lesz a legnagyobb városnak, a harmadik legnagyobb település pedig a harmada.
Példa egy fantasy város kidolgozására
Ha egy tengerparti városról beszélünk, ott általában nem nyitott kikötőt találunk, ami aztán a szárazföld felől védve van esetleg egy fallal, mert akkor az ellenséges hajók egyszerűen behajóznának, és elfoglalnák a várost. A part menti városok gyakran ott alakultak ki, ahol van már egy természetes gát vagy hullámtörő, ami egyrészt megakadályozza, hogy egy csapat hajó egyszerre behajózzon, másrészt csillapítja a kikötőben a hullámzást. Vagy akár ők is építhettek egy falat a tengerbe, illetve lehetnek a part közelében szigetek, ahol egy kisebb erődbe rakhatnak ágyúkat, amik megvédik a kikötőt.
Tehát egy város kialakulásában fontos szempont a terület védhetősége.
Fantasy történet esetében lehetséges, hogy valaki meglévő országokat, városokat vesz modellül, például Sanderson egyik könyvéhez az 1820-as évek Londonjához és Párizsához nyúlt vissza. Szerintem nagyon hasznos, ha nem a semmiből akarjuk felépíteni a világunkat, hanem a történelemkönyvekből merítünk ihletet. A fentiekből is kiderül, hogy nagyon sok mindent kell tekintetbe vennünk, hogy egy hihető, működőképes birodalmat mutassunk be. Értem ezt például a világ gazdasági és technikai fejlettségének szintjére. Ha például mi a világunkat a 19. századi Angliára alapozzuk, akkor nem fogunk olyanokat írni, hogy a házakban villany van, de közben még gőzgépet használnak a gyárakban. Ebben az esetben csak az adott kort kell ismernünk, és nem kell megtanulnunk mindazokat az elveket, hogy például hogyan alakultak ki a városok, vagy a hadászat hogyan befolyásolja a technika fejlődését.
Kitalált nemzetek megírása
A nemzetek kidolgozásánál, amit figyelembe kell vennünk, az a kormányzat, vallás, nemi szerepek, rasszok és a köztük lévő kapcsolatok, viselkedési/erkölcsi normák (tabuk, etika, etikett stb.), nyelv, gazdaság, technológiai, hadászat, családi struktúra stb.
A fenti pontok közül nem lehet egy regényen vagy sorozaton belül az összeset kidolgozni. Egyik történetben lehet a vallásra fókuszálni, a másikba a nyelvre, de nem kell minden fantasy könyvhöz új nyelveket kiötölni. Érdemes néhány pontot kiemelni, és ahhoz kitalálni érdekes részleteket, azokat kidolgozni mélyebben, a többiről inkább csak általánosságban beszélni.
Hogyan írj fantasy regénysorozatot
Amit makro szinten elvégzünk, ugyanúgy megcsinálhatjuk mikro szinten is. Tehát kidolgozzuk általánosságban a nemzetet, és utána kidolgozhatjuk hasonló módszerrel a főhős mikrokörnyezetét, vagyis a várost vagy falut, ahol él (persze egy birodalmon belül a települések sok mindenben megegyeznek, de például egy kereskedőváros máshogy fog működni, mint egy halászfalu). Ezen kívül persze területenként lehetnek eltérések a vallásban, nyelvben, gazdaságban stb. egy birodalmon belül is.
Viszont azoknak az egyedi dolgoknak, amiket kitalálsz a világhoz, kell hogy nyoma legyen már a történet elején. Például ha a regényben érdekes technológiát használnak, arról már ejts szót inkább előbb, mint a könyv közepén.
Sanderson azt javasolja, hogy a világépítésnél vállalj kockázatokat, és próbálj érdekes világokat kitalálni. Ne helyezd az összes fantasy történetet sablon középkori faluba.
Mivel rengeteg fantasy történet sorozat formájában kerül kiadásra, Sanderson ad pár tanácsot ezzel kapcsolatban is. (A regénysorozatokról bővebben írtam itt.)
Sorozat esetében érdemes több kisebb utalást vagy ki nem fejtett dolgot elhinteni már az első kötetben. Tehát érdemesebb a világot nagyobbra rajzolni, például megemlíteni egy olyan királyságot, aminek nem lesz szerepe csak a második kötetben, vagy utalni olyan kisebb történelmi eseményekre vagy egy eseményre a karakter múltjából, amit csak később fejtesz ki. De általában jobb, ha ezek a dolgok megmaradnak a háttérben, mert ha fontos részleteket az író nem magyaráz meg, és nem varrja el az első kötet végén, az frusztrálni fogja az olvasókat.
Tehát ha az első könyv központi rejtélye az, hogy ki mérgezte meg a királyt, akkor a megoldást nem rakhatjuk a harmadik könyv végére. Legyen az első kötet is kerek történet, az olvasónak ne az legyen az érzése, hogy egy történet van túlnyújtva és feldarabolva három részre.
A másik probléma, ha az első kötet csak előkészítés, és az összes fordulatot és érdekesebb történetelemet a második könyvre tartogatod, nagy eséllyel senki sem fog majd addig eljutni. Egy trilógiát ne egy regény mintájára képzelj el, aminek az első kötete a bevezetés, a második a bonyodalom, a harmadik pedig a befejezés, hanem minden kötetnek legyen saját íve, lezárása.
Kapcsolódó cikkek: – Hogyan írjunk fantasy regényt 2. Mágiarendszerek, információadagolás
– 3. Hadászat és mágia